Contenidos curriculares lúdicos para la gamificación del aprendizaje investigativo en la programación analítica de la asignatura seminario de tesis
Los contenidos curriculares lúdicos representan una manera innovadora de enseñar y aprender de manera divertida, pero es indispensable que los docentes sean imaginativos, creativos e innovadores al elaborar la programación analítica de la asignatura. Y al tratarse de transferir saberes en asignaturas vinculadas a la elaboración de la tesis de grado, estos contenidos deben ludificarse para promover el aprendizaje investigativo de manera divertida. La metodología utilizada fue de paradigma epistemológico mixto, de tipo descriptiva, aplicada, deductiva y transversal bajo la modalidad de un proyecto factible, y el diseño fue de campo de carácter no experimental. La población estuvo conformada por 22 estudiantes que cursan la asignatura Seminario de Tesis en la Maestría en Docencia superior del CRUPE. Los resultados demuestran que los contenidos curriculares de la asignatura Seminario de Tesis no son lúdicos, en consecuencia, los estudiantes consideran que su saber hacer en investigación se pueden incrementar con la ayuda de los contenidos procedimentales lúdicos, además piensan que las instrucciones deben ser lúdicas y establecerse como un elemento clave para la gamificación del aprendizaje investigativo. Se concluye que los contenidos curriculares lúdicos crean un ambiente divertido en el aula de clases y promueven por la gamificación el aprendizaje investigativo lúdico, adquiriendo los estudiantes de manera lúdica, las competencias investigativas para poder desarrollar sus capítulos de la tesis de grado de forma rápida, divertida con calidad y sin estrés en el tiempo que exige la asignatura seminario de tesis.